안녕하세요, 여러분! 스타디움 팀의 코너 코우 인사드립니다. 지금까지 18시즌은 꽤나 대단했죠. 미드시즌 패치가 얼마 남지 않았다는 사실이 믿기지가 않습니다. 저희도 아주 기대하던 소식을 전해드립니다. 짜잔! 9월 17일, 해결사 트레이서가 스타디움 전장에 찾아옵니다.
오버워치에서 가장 상징적인 영웅 중 한 명을 스타디움에 불러오는 것은 재미있지만, 동시에 팀 4의 여러 부서가 협력해야 하는 어려운 프로젝트였습니다. 저희 팀은 스타디움에 영웅을 구현하려면 무엇이 필요하냐는 질문을 종종 듣곤 했기 때문에, 내부 관점에서 작업 흐름을 소개해 드리면 여러분 모두가 즐거우시리라 생각했습니다. 물론, 미드시즌이 시작되면 체험해 볼 수 있는 트레이서의 파워와 아이템 중 몇 가지도 살짝 소개해 드릴 거고요.
영웅 만들기
트레이서의 도착을 자세히 살펴보기 전에, 먼저 저희가 스타디움 영웅을 작업하는 방식을 간단히 소개해 드리겠습니다.
스타디움은 팀 게임이죠. 작업에서도 마찬가지입니다! 영웅을 명단에 추가하는 데에는 아트 팀, 음향 부서, 시스템 디자이너, VFX까지 엄청나게 많은 팀 4 인력이 동원됩니다. 스타디움에 영웅을 추가할 때, 바로 코딩이나 화려한 효과, 엄청난 파워부터 시작하지는 않습니다. 핵심 게임의 캐릭터를 스타디움에 구현하는 과정은 종이 위에서 시작됩니다. 게임 디자이너들은 저희가 '원형'이라고 부르는 것을 구상해 각 영웅의 빌드 개발 과정을 안내합니다. 예를 들어 공격 영웅을 계획한다 치면, 단단하고 튼튼해 보이는 느낌이 드는 원형 하나와, 보다 지원가 느낌이 들고 재빨라 보이는 원형을 만듭니다.

스타디움의 트레이서 초기 원형 콘셉트.
이를 통해 실수로 서로 겹치거나 상충하는 파워와 아이템만 가득한 결과를 방지합니다. 이른바 한 바구니에 모든 계란을 담는 일을 피할 수 있게 되는 거죠. 여기서부터 세부 내용을 채워 가고 팀에 초기 아이디어를 제안합니다.
영웅의 프로토타입(및 스타디움 전용 능력치, 파워, 아이템)이 준비되면 이제 진짜 재미가 시작됩니다. 초기 플레이테스트 말이죠. 스타디움 팀은 플레이테스트를 많이 진행하지만, 이 단계에서는 오버워치 2 팀의 다양한 인원이 참가하여 서로 다른 플레이어의 손에서 영웅이 어떻게 느껴지는지 보는 것이 대단히 중요합니다.
예를 들어, 저희는 열렬한 트레이서 팬들만 트레이서의 스타디움 빌드를 테스트하는 것은 바라지 않았습니다. 트레이서 플레이 경험이 많지 않은 테스터도 포함시키고 싶었거든요. 저희는 숙련된 트레이서 플레이어가 빛을 발할 수 있는 빌드를 만드는 것을 목표로 했지만, 또 동시에 평소에는 트레이서를 플레이하지 않는 플레이어들도 매치에서 영향을 행사할 수 있도록 흥미진진한 선택지를 찾으려 시도했습니다. 이후 피드백에 따라 반복 작업을 시작하고 다음 단계로 넘어갑니다. 바로 (동료) 해결사를 부르는 겁니다.
시각적 명확도와 게임플레이 언어는 모든 PvP 경험에서 극히 중요하므로, 화려한 기술에 대한 애정과 스타디움 이해도라는 보다 큰 공익 사이 신중히 균형을 맞춰야 합니다. 특히 스타디움에서는 명확하고 간략한 툴팁을 만드는 데 많은 시간을 할애하는 편입니다. 무기고 단계와 그 이후 파워와 능력을 빠르게 이해할 수 있어야 하니까요.
이 모든 것을 조율하고 나면, 더 많은 팀 4 구성원을 초빙해 스타디움에 찾아오는 다음 영웅들의 플레이테스트를 진행합니다. 공익을 위해 동료들을 부릴 수 있다는 건 즐겁지만, 동료들의 피드백이야말로 사실 중요한 부분입니다. 불편한 점을 수정하고, 버그를 미리 식별하고, 여러분에게 선보이기 전 모든 걸 준비할 수 있기 때문이죠.
트레이서의 시간?
트레이서를 스타디움에 불러와서 시각 왜곡과 자신만만한 속도 등의 매력적인 테마를 모두 구현하여 이 영웅이 지닌 판타지를 확장하는 것은 대단히 중요한 작업이었습니다. 트레이서는 핵심 게임에서 치명적인 공격 영웅이고, 이러한 플레이스타일을 스타디움에 구현할 아이디어가 많았습니다. 하지만 시간에 기반한 기술의 기존 한계 밖에서도 생각해 보려 했습니다. 이러한 기술이 아군에게 더 도움이 되고 적에게 방해가 되도록 말이죠.
창의력의 한계에 도전하다 보니 별난 아이디어 몇 개가 나왔고, 엄청난 플레이테스트와 반복 작업 끝에 실제로 구현되었습니다. 트레이서의 파워 시간문은 이런 아이디어 중 하나입니다. 트레이서가 시간 역행을 사용할 때 아군 하나를 데려갈 수 있으면 멋질 거라 생각했습니다. 물론 팀원을 강제로 데려가는 건 아니고, 선택지를 제공합니다. 이 파워를 사용하면, 아군은 선택에 따라 트레이서가 만든 차원문과 상호작용해 시간 역행의 이득을 볼 수 있습니다.

트레이서의 또 다른 파워인 불릿 타임의 프로토타입.
특정 파워와 업그레이드로 무시무시한 후방의 암살자가 될 수도 있지만, 저희는 트레이서가 보다 재빠르고 팀에서 지원가 역할을 맡도록 트레이서의 스타디움 기술에 선택지를 구현했습니다. 새로운 결말은 보조 능력을 더하는 또 하나의 파워로, 지난 3초 동안 6미터 이내의 적에게 준 피해의 최대 75%만큼 치유합니다. 이 파워가 트레이서의 배경 이야기와, 팀이 확실하게 패배할 것 같은 마지막 순간에 대역전극을 펼쳐 클러치 플레이를 펼치는 경향에 어울린다고 생각했거든요.
더불어, 저희는 항상 영웅 반복 작업에 어떠한 학습적 요소를 더하려 하는데, 이는 트레이서도 예외는 아닙니다. 양자 탄창은 탄창의 최대 탄약량을 증가시키고, 재장전할 때 점멸을 사용하면 무기 생명력 흡수 효과를 제공합니다. 높은 수준의 트레이서 플레이어는 이미 재장전 중에 점멸하는 법을 알지만, 신참 플레이어에게 스타디움에서 이런 기술을 익힐 기회를 주고 싶었습니다. 핵심 모드에서 이를 활용해 더 큰 성공을 거두게 된다면 더할 나위 없고요.
스타디움에서 트레이서 기술의 한계를 테스트해 보며 즐거운 시간 보내시기를 바랍니다! 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.