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주간 보고: 네온 교차로 무엇이든 물어보세요 요약
2026.07.29
주간 보고: 네온 교차로 무엇이든 물어보세요 요약

게이머 여러분, 안녕하세요! 지난주, 신규 혼합 전장의 눈부신 조명과 메카 조형물 제작에 참여했던 몇 분이 오버워치 서브레딧에 모여 커뮤니티 질문에 답변을 드렸습니다. 복잡한 전장 설계 콘셉트부터 도쿄에서 따온 디자인은 물론... 벌에 대한 이야기까지 다루었죠.

네온 교차로 제작을 총괄한 리드 레벨 디자이너 Ryan Smith와 어소시에이트 아트 디렉터 Peter C. Lee가 세계관 설정 프로듀서인 Ren Soanes, 시니어 콘셉트 아티스트 Andrew Menjivar, 시니어 아트 수퍼바이저 Phil Wang과 함께했습니다.

코멘트에서 개발자들의 의견을 찾는 것보단, 시온의 분노에 맞서는 게 더 재밌다는 분들을 위해서 요약본도 준비했으니 확인해 주세요. 이곳에서 '무엇이든 물어보세요' 내용을 전부 확인하시거나 아래에서 관심 있는 주제로 바로 이동하세요. 한번 보시죠!

설정과 소소한 디테일

이 전장에는 어떤 이야기가 숨겨져 있나요? 예를 들어서 쓰레기촌에서는 정크랫 때문에 금이 실린 화물을 호위해야 하는 것처럼요.

Andrew: 힌트를 드릴게요! 토시로의 대장간에 있는 통을 보세요. 그리고 화물이 가부키 극장에 다가갈 때도 자세히 확인해 보시고요. 색상에 주목하세요.

세 번째 거점에는 어떤 뒷이야기가 있나요?

Ren: 즈이코자는 매우 수상한 인물들이 운영하는 가부키 극장입니다. 현재는 형제의 분열이라는 극을 공연하고 있죠. 극장 맨 안쪽으로 가 보시면 한 인물의 사무실 로비가 보일 겁니다... 아마도 모든 공작은 그자가 정문으로 몰래 들여오려다가 실패한 빛나는 축제 수레와 관련이 있을 거예요.

예전 전장 중에도 지브롤터처럼 올해 스토리가 진행되면서 설정에 맞게 리메이크될 전장이 있을까요?

Ren: 올해에는 팀 4에서 스토리에 정말 신경을 많이 썼습니다. 가능하면 주요 스토리 전개에 맞춰 전장을 업데이트할 예정인데, 규모는 저마다 다를 수 있습니다. 추가 업데이트는 예상보다 한층 일찍 진행될 거예요! 그리고 윈스턴이 지브롤터도 수리해 주면 좋겠네요.

네온 교차로에서 빠른 경기 진행 속도 때문에 많은 플레이어가 놓쳤을 법한 숨은 디테일에 어떤 게 있을까요?

Peter: 몇 가지 있는데, 아마 많은 분이 이미 발견하셨을 것 같습니다! 너무 뻔한 건 피하고 생각나는 몇 가지를 말씀드릴게요. 조금 TMI인 것도 몇 개 있긴 한데... 그러라고 무엇이든 물어보세요를 하는 거니까요.

  • 공격팀 생성 지점을 보면 뒤에 영화관이 있는데요. 밖에 걸린 포스터는 우리 팀원들이 직접 보고 싶은 작품들을 기반으로 만든 가상 애니메이션 포스터입니다. 로맨스 영화, 모험 영화, 메카 애니메이션 등이 있습니다.
  • Andrew가 언급한 것처럼, 방어 팀 생성 지점에 있는 가면 위를 보면 오니가 용을 사냥하는 모습을 묘사한 벽화가 보일 겁니다. 오니(그리고 함께 있는 호랑이)는 하시모토를 상징하고, 용은 시마다 일족을 상징하죠. 현재 두 라이벌 세력의 관계를 시각적으로 나타낸 그림입니다.
  • Pylon이라는 간판이 붙은 빨간 건물을 보시면, 2층에 AW라는 패션 부티크가 있어요. 가게 전면 디스플레이를 보시면 방금 새로운 패션 컬렉션을 들여왔다고 하네요!
  • 공격팀 전방 생성 지점 뒤편에는 Spectral Systems라는 작은 전자제품 가게가 있습니다. 이곳에 요괴 멤버들이 자주 들른다는 소문이 있죠... 안에서 몇 가지 단서를 볼 수 있을지도요.
  • 마지막으로, 방어팀 전방 생성 지점 근처에서는 키리코 아버지의 예전 대장간이 있습니다. 이곳에서 키리코 아버지는 온갖 동물의 혼령으로 동물의 혼이 깃든 무기를 시험했었죠. 거대한 대장간이 최대 출력으로 가동되는 모습을 상상해 보면, 대장간이 한창 돌아갈 때 어떤 모습이었을지 재미있게 떠올려 볼 수 있을 겁니다.

저희가 오버워치 전장을 제작하면서 가장 즐거웠던 부분 중 하나는 전장 곳곳에 소소한 이야깃거리를 숨겨두는 것이었습니다. 플레이어들은 보통 경기에 집중하기 때문에, 누군가가 잠시 속도를 늦추고 이런 디테일을 알아차리며 세계관을 하나씩 맞춰갈 때면 엄청난 보람을 느낍니다.

플레이어들이 전장에서 간과하고 있다고 생각하는 세계관 설정 요소가 있나요?

Ren: 쇼핑몰 생성 지점을 보시면 Spectral Systems라는 가전제품 가게가 있어요. 자세히 보시면 그곳은 요괴들이 도쿄에서 활동하려고 내세운 위장 거점이죠. 키리코의 자전거가 그 가게 밖에 세워져 있고, 벽에는 여우를 본뜬 그라피티 태그가 있습니다. 하지만 제가 제일 좋아하는 부분은, 노부토가 미즈키의 치유의 삿갓과 한조의 신화 무기인  도쿄 저항군 설계도를 갖고 있다는 점입니다. 신화, 스토리, 세계관 구축 팀과 함께 아이디어를 나누면서, 노부토가 토시로와 협력할 기회가 있었다면 한조의 활을 어떻게 업그레이드했을지 상상한 결과물로 한조의 신화 무기를 구상했습니다. 한조 취향에는 조금 과하게 화려할지도 모르겠네요!

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영감의 원천

전장 분위기가 정말 마음에 들어요! 이런 스타일로 제작할 때 영감을 얻은 일본의 특정 도시나 지역이 있었나요?

Andrew: 네! 저희는 도쿄의 다양한 지역을 조사했습니다. 시부야, 아키하바라, 긴자를 특히 많이 참고했죠.

어떻게 네온 교차로의 테마를 정하게 됐나요? 일본 배경 전장을 만들기로 결정했을 그 시점에 시온과 미즈키를 둘러싼 1년짜리 스토리가 이미 개발 중이었나요? 전장의 기획 목표는 무엇이었이며, 테마와 게임플레이 측면에서 게임에 새로운 걸 도입하는 데 어려움은 없었나요?

Peter: 네온 교차로를 제작하는 데는 여러 요소가 복합적으로 작용했습니다. 전장을 만들 때 저희가 자문하는 첫 번째 질문은, "플레이어가 진심으로 탐험하고 싶어 할 만한 장소는 어떤 곳일까" 입니다. 저희는 개발자이기 이전에 오버워치 플레이어이기도 해서, 재미있고 기억에 남고 체험해 보고 싶은 장소를 생각하는 데 많은 시간을 보냅니다.

전 도쿄를 배경으로 하는 전장을 오래전부터 만들고 싶었습니다. 몇 년 전에 하나무라를 제작할 때는 교토의 전통적인 아름다움을 살리는 데 집중했죠. 언젠가는 일본의 다른 면, 활기 넘치는 현대 도쿄를 찬미하는 전장을 만들어서, 두 도시가 함께 어우러져 더 완전한 세계의 모습을 그려낼 수 있을 거라고 늘 생각해 왔습니다. 마치 음과 양처럼요.

하나무라는 시마다 일족이 중심이어서, 네온 교차로는 하시모토 일족을 대표하는, 하나무라와 완벽히 상반된 전장처럼 느껴졌습니다. 전통과 현대의 대비, 두 라이벌 세력의 대비가 이 배경을 특히 유의미하게 만들었죠.

점점 개발해 나가면서 전장, 이야기, 영웅들도 자연스럽게 발전했습니다. 하나가 먼저 시작해서 다음이 만들어진 게 아니라, 개발이 진행되면서 모두가 서로 영향을 준 겁니다. 전장은 영웅의 이야기를 깊이 있게 만들고, 영웅은 전장이 훨씬 다채롭고 살아있는 것처럼 만들어 줍니다.

플레이어들이 이런 단서를 서로 연관 짓고 저희가 만들어 놓은 세계를 탐험하며 즐거워하는 모습을 보는 게 저희 일에서 제일 큰 보람 가운데 하나입니다. 팬들의 뜨거운 관심과 열정이 바로 저희가 앞으로 더욱 기억에 남을 전장을 만들어 나가도록 동기를 부여하는 원동력입니다.

Andrew: 저희는 일본만의 독특한 면을 보여주면서도 활기 넘치는 미래 도쿄를 부각하는 주제를 탐구하고 싶었습니다. 시티팝은 공간 전체를 즐겁고 생동감 넘치는 분위기로 유지해 주는 하나의 일관된 흐름으로 작용했죠. 스토리 면에서는 세부 내용은 개발 중에 언제든 변경될 수 있지만, 최소한 전장 어딘가에서는 하시모토 일족의 존재감을 강하게 나타내고 싶다는 점만은 확실했습니다. 그 결과 멀리서도 보이는 고층 빌딩이 나타나게 됐습니다. 시온과 미즈키의 스토리가 점차 분명해지면서, 스토리 전반과 더 조화를 이룰 수 있도록 전장 주변에 세세한 요소들을 배치해서 이야기를 뒷받침할 수 있었습니다.

저는 시티팝을 정말 좋아해서, Dion이 이번 전장에 시티팝을 참고했다고 했을 때 정말 기뻤어요. 저 개인적으로는 네온 교차로가 시티팝 분위기를 완벽하게 구현했다고 생각하는데요. 음악 장르(아니면 분위기)를 전장에 구현한다고 했을 때 좋았던 점이나 어려웠던 점은 무엇이고 전장을 제작할 때 어떤 영향을 받았나요? 제가 제일 좋아하는 전장을 만들어 주셔서 감사합니다. 계속 잘 부탁드립니다!

Andrew: 안녕하세요! 네온 교차로를 좋아해 주셔서 저도 기쁘네요! 이 전장은 제가 작업했던 전장 중에서 가장 마음에 드는 전장이 됐습니다. 네온 교차로를 제작할 때 세웠던 목표 중 하나는 미래의 도쿄를 독창적으로 표현하는 것이었고, 전통적 요소에 치중했던 다른 일본 전장과는 차별화하고 싶었습니다.

초기에는 추구해야 하는 비주얼 스타일로 사이버펑크를 논의했는데, 저는 개인적으로 사이버펑크를 비주얼이 아닌 하나의 장르로 다루고자 합니다. 전통적인 사이버펑크 스토리에서 흔히 볼 수 있는 암울한 미래상은 오버워치 세계관이 추구하는 유토피아적 이상과 잘 어울리지 않는다고 생각해서, 더 적합한 영감의 원천을 찾고 싶었습니다. 그때 시티팝이 떠올랐죠! 밝고, 즐겁고, 일본만의 고유한 요소가 담겨 있어요.

시티팝이라고 하면 눈부신 네온 조명, 해 질 녘 여름 저녁, 일본 대중문화 역사의 한순간이 떠오릅니다. 저는 70년대부터 90년대까지 일본에서 일어났던 실제 기술 붐을 반영해서 네오 테크 르네상스를 겪는 미래의 도쿄를 상상했습니다. 그래서 그 시대의 기술(예: 카세트 플레이어, 데크, 게임 패드)에서 비주얼 요소를 채용했고, 그 요소들이 전장의 도시 구역 곳곳에 있는 일부 건물과 자잘한 디테일의 시각적 포인트가 됐습니다.

전장 기획 심층 분석

초기에 기획할 때부터 혼합 전장이었나요? 그 점은 기획의 어느 단계에서 확정되나요?

Ryan: 첫날부터요! 모드, 장소, 스토리 전개, 기획 의도 등은 에디터 작업에 들어가기 전에 먼저 정립하려고 하는 요소들입니다.

지난 5년 동안 전장을 기획하면서 기획 철학에 변화가 있었다면, 예를 들어 설명해 주시겠어요? 또, 전장을 기획할 때 특정 영웅들이 점프대나 틈새를 어떻게 활용할지 예측하시나요?

Ryan: 확실히 병목 구역을 설계하는 방식은 시간이 흐르면서 변했습니다. 특히 오버워치 1 초기 시절 이후부터 그랬죠. 오버워치 개발 초기 단계에는 개발팀이 게임의 핵심 요소라고 생각되는 몇 가지 게임플레이 요소에 집중했습니다. 더 좁은 병목 구역 같은 것도 그런 요소 중 하나였고요. 출시 이후 메타, 영웅, 플레이어들이 자연스럽게 발전해 나가면서 저희는 병목 지역을 지나가는 경로의 규모와 개수에 관한 기존의 철학을 조금 완화했습니다. 그래도 도쿄에는 꽤나 좁은 병목 구역이 많고, 그런 게 앞으로도 저희 전장 기획의 핵심 요소가 될 거라고 말씀드리고 싶습니다!

그리고 두 번째 질문은 짧게 답변하자면, 네! 전장을 설계할 때 영웅들에게 도움이 될 수 있도록 설계하고, 모든 영웅이 전장을 활용할 수 있게 계속해서 플레이테스트와 세부 수정 과정을 거칩니다. 전체적으로 모든 영웅은 모든 전장에서 편안하고 즐겁게 플레이할 수 있어야 합니다... 다만 특정 영웅 유형에 맞춰 특정 구역을 설계하거나, 특정 영웅이 다른 영웅에게는 불가능한 행동을 할 수 있다는 것을 파악하고 유지하는 등의 유연성은 갖추고 있습니다. 핵심은 플레이테스트를 통한 밸런스 조정입니다.

네온 교차로의 두 번째 거점이 비교적 평평해서 지상 영웅들이 다른 전장에서처럼 좁은 곳에서 북적거리지 않고 잘 플레이할 수 있다는 게 마음에 듭니다. 그런데도 여전히 측면 공격 영웅에게 각이 나오고, 지나가는 기차 때문에 저격수가 거점을 완전히 장악하기 어려운 것 같습니다. 이건 처음부터 의도한 기획이었나요, 아니면 전장을 제작하면서 발생한 현상인가요?

Ryan: 의도한 것도 많지만 뜻밖에 운이 좋아 나타나는 현상들도 있습니다. 질문하신 건은 저희가 의도한 거고요! 기차 플랫폼에서 두 번째 거점까지의 시야 때문에 전장을 만드는 동안 계속해서 지형을 조정했고, 이 시야는 저희가 특별히 신경 썼던 부분입니다. 위에 올라가기 전 경사면의 굽은 부분과 위를 바라보는 시야를 가리는 모서리 덮개 부분을 어떻게 처리해야 할지 고민했죠. 시야가 너무 멀리 쏠리는 걸 방지하기 위해 도로와 건물의 병목 지점과 각도를 계속해서 조정하고 있습니다.

동선 디자인 관점에서 이 전장은 어떻게 접근하셨나요? 그리고 전장 한쪽이 대부분의 상황에서 명백히 유리해지는 걸 피하려고 어떤 노력을 기울였나요?

Ryan: 정말 좋은 질문이네요. 가끔은 저희가 3라인 방식을 따르는 것처럼 보일 수도 있지만, 저희는 전장을 기획할 때 다른 게임처럼 3라인 방식을 따르지 않습니다. 개발 비결을 누설하지 않고 말씀드리자면, 핵심은 플레이어들이 적 팀에 노출되는 시점과 장소, 그리고 플레이어를 아군, 적, 목표 지점으로 다시 유도하는 타이밍입니다. 가끔 저희가 공간을 너무 넓게 제작해서 구역을 확장하거나 다른 라인을 추가하면 팀이 너무 많이 분산되거나, 한 팀이 지나치게 유리해진다거나, 적 팀을 우회해서 목표 지점까지 지나치게 빠르게 이동하는 경로가 생기죠.

유저 피드백을 받아 전장을 조정할 계획이 있나요?

Ryan: 새로운 전장에 맞춰 지형 조정을 최대한 빨리 진행할 생각입니다! 일부는 7월 1일에 업데이트하면서 조정했죠. 화물은 조금 더 느려졌고 게이트와 화물 이동 시의 지연 시간이 증가했습니다.

인기가 적은 전장에서 배운 점은 무엇이고, 그게 어떻게 네온 교차로에 반영됐을까요? 내부 플레이 테스트 결과는 출시 당시에 수많은 플레이어가 제시한 불만과 어떻게 다른가요?

Ryan: 저한테 어떤 전장이 다른 전장보다 잘나가는 이유를 알아내는 묘책이 있으면 좋겠습니다. 아주 미묘한 차이일 수 있거든요. 도쿄 전장을 처음 만들 때부터 이 전장은 오버워치 2를 출시했을 때의 리우 이후로 처음 선보이는 혼합 전장이 될 텐데, 어떤 점을 다르게 할까, 기존 인기 혼합 전장에서 사람들이 좋아하는 점은 뭘까 고민했습니다. 덕분에 많은 의견이 나왔고, 옛날 전장을 참고해서 아이디어를 얻었습니다.

플레이테스트는 모든 기획자에게 가장 중요한 것입니다. 수백만 명의 플레이어가 출시 당시에 어떤 반응을 보일지는 예측할 수 없지만, 최대한 다양한 의견과 플레이스타일을 반영하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 저희 팀은 일주일에 여러 번 플레이테스트를 진행하고, 팀원들의 실력은 제각각입니다. 피드백이 한쪽으로 너무 치우친다고 느껴질 때는 다른 사람들에게 게임을 시켜 보고 의견을 들어 봅니다.

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꿀벌과 함께 기차를 타고

기차가 움직이는 조건이 있나요, 아니면 그냥 랜덤인가요?

Ren: 첫 번째 거점이 열리면 14초마다 기차가 역으로 출발해서, 총 3.5초 동안 이동합니다.

최근 두 전장에 랜덤 발생 요소가 있었는데(남극 반도의 결빙, 네온 교차로의 기차), 앞으로 출시될 신규 전장이나 리메이크된 전장에도 이런 요소가 있을까요? 

Ryan: 남극 반도와 도쿄 전장에 있는 환경 위험 요소는 반응이 좋았고 앞으로 그런 요소를 적극적으로 활용해 볼 생각입니다. (그리고 다른 요소도 계획 중이죠!) 하지만 앞으로 추가될 신규 또는 리메이크 전장 전부에 그런 요소를 추가하는 게 목표는 아닙니다.

안녕하세요! 네온 교차로에는 벌집이 있는 별개 공간이 있는데 벌집을 공격하면 피해를 받습니다.

그래서 혹시 플레이어가 벌 때문에 죽으면, 처치 아이콘으로 평범한 아이콘 대신 벌 아이콘으로 바꿀 생각이 있나요? 이스터 에그 같은 걸로 추가하면 재밌을 것 같아요.

Ren: 이미 UI/UX 팀에 귀여운 꿀벌 아이콘을 추가해 달라고 졸랐고, 엔지니어링 팀에서도 반영을 마쳤으니 곧 추가될 겁니다. 여러분도 저희만큼 꿀벌을 좋아해 주셔서 정말 기쁘네요!

Phil: 벌꿀 가게를 만드는 게 재밌긴 했는데, 플레이어들이 약하게라도 공격당하는 걸 어떻게 받아들일지는 긴가민가했습니다. 그래도 소소한 재미 요소가 된 것 같네요. 테크니컬 아티스트와 VFX 팀에게 박수를 보내주세요!